頭以外グッドスタッフ

ShienParkが三巡先を見るブログ

筆者について

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紫炎公園といいます
 
 よろしくお願いします˚✧₊⁎❝᷀ົཽ≀ˍ̮ ❝᷀ົཽ⁎⁺˳✧༚
 
 
真面目なポケモンの記事を書きます
 
ポケモンは主にシングルダブルメインって感じでやっています
 
一応全ルールできます
 
シングル+ダブル4100程度
 
SejunParkをリスペクトしております。(^○^)(^○^)(^○^)(^○^)(^○^)
 
兵役死ね

Let's Go!ピカチュウ・Let's Go!イーブイ 使ったイーブイ

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なにしたり顔してんだよピカチュウに謝れよ株ポケに消されろ

 

 

 

こんにちは

 

今回のインターネット大会は莫大な数の型を考察したが(主にピカチュウ)結局のところピカチュウイーブイに勝つには限界があると判断し、本番は輝石イーブイで参加した

 

 

完成経緯

 

輝石イーブイでこのルールで勝つにあたって目指さなければならないことは

 

ピカチュウに95%

・ミラーに70%

・z型に60%

 

であると考えた

 

 

 

もちろん、相手が全員このルールについて時間をかけて考察しているのであれば上記の数字は現実的ではないが、公式のネット大会であればそんなことは絶対にないため十分実現可能である

 

 

このルールでは

電気玉格zピカチュウ→zイーブイ→輝石イーブイ→電気玉格zピカチュウ

という3すくみができていて、どれを選択するにしても上位を目指すのであれば不利対面を捲る手段が要求される

 

考察していくうちに輝石イーブイでzイーブイを捲る方法が2つ浮上した(厳密にはまだあるはず)

・欠伸研ぎ澄ます捨て身イーブイ

・毒願い事守るイーブイ

 

前者は欠伸やいびきや身代わりを持っているzイーブイに勝てないこと、ミラーで強くないことなど弱い点が後者より大きかったので今回は毒願い事守るイーブイを選択することが決まった

 

 

次に考えるのは配分

まず対ピカチュウの性能を保証しないとお話にならないため、対イーブイで最も火力が出るピカチュウ猫騙し+格z耐えまでbを振り、できるだけワンパンできるピカチュウを増やすため恩返しでなくすてみタックルの採用が決定した

 

そしてaラインを特化電気玉ピカチュウの神速耐えピカチュウを捨て身タックルにより確定で落とせるまで引き上げ、端数をdに振ることで全能力2段階上昇イーブイのアシストパワーを願い事の回復込みで2回受けられる確率を高めた

 

以上の要素を踏まえて育成したイーブイがこちら

 

f:id:shien2500:20180805183119p:image

(色イーブイかわいい)

イーブイ@進化の輝石 ♀

呑気

個体値 31-31-31-×-31-0

努力値 116-140-244-0-4-0

実数値 145-93-111-×-86-54

捨て身タックル/願い事/毒毒/守る

 

4-124ピカチュウを捨て身で確定

特化ピカチュウの猫+格闘z耐え

確率的に多くなる♂メタの♀メロメロ対策で♀

ミラー意識(後述)の最遅

 

立ち回り

 

ピカチュウ

捨て身でしばく

倒せなかったら死亡

一度も負けなかった

 

イーブイ

毒から入って、2手目は願い事を打つ

輝石なら相手に眠るがなければあとは願い事守る連打で勝ち

 

毒願い事ミラーなら願い事守るを交互に押すのを3回繰り返して3回目の守るの後に捨て身を打てばどの行動を取られても勝ち(滅びなどの例に漏れず毒ダメージもs依存なので相打ちの際は遅い方が勝つ)

捨て身を打ったターンに守られた場合はこちらも次守るで勝ち

 

zイーブイの場合基本的にあくびから入ってくる人とzから入ってくる人がいるが、どちらにせよ願い事守る連打で攻撃を受けながら毒殺する

あくびでめっちゃ寝たら勝てないし、とっておき受からないことも多かったため不安定ではあるが、不利対面とは思えないぐらいには勝てた

 

 

17手前から始めた最終日に毒を外しまくって破産したので引退した

 

ポケモンを託した身内(微妙に配分違うけど)がまだ2人いるので、彼らに頑張ってもらいたいですね!!

 

(多分神速意識でピカチュウの耐久に振ってる人間は極悪シミュレーターの中の人ぐらいでaを削ってbぶっぱにしてhに回した方が強いのでもし使う人がいたらそうしてください)

 

神速ピカチュウ一回も引きませんでした

 

【JCS2018】D寄せレヒレグロス 最高1736 最終168x

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どうも

 

最終日の深夜にそこそこ対戦数残ったサブロムを16前半から動かしていたらなんだかんだでボーダー突破ラインの1736まで到達

ただ俺は浪人オタクなので仮に抜けても参加することはできないことから最後まで潜り続けたら案の定溶けてしまいました^ - ^

 

勝敗数は数えてませんが、最高レートの時は36戦だったので恐らく27-9程度のはず

 

前置きはこの辺にして構築について書きます

 

構築経緯

INC Marchが始まる前にようやくusmを購入し、そこから極悪違法シミュレーター等を用いながら強いパーティを模索

 

その中で最も肌に合い、構築パワーが高いと感じたのが当時流行の兆しを見せていたグロスサンダーモロバレルヒレランドバンギの並び

 

実際にこれは強くそこそこ勝てていたがミラーマッチが多く、それに対して安定しないと高い勝率を維持するのは難しいと判断しサンダーの炎zにするなど初見殺し要素の強いものなどを試し一時sd上位にいたが汎用性のなさが露呈して安定しなくなる

 

そして3月初旬に突然の威嚇ガエン解禁の知らせがあり内心少し動揺

 

しかし幸いガエン自体がレヒレグロスに大きく適合するコマであり、新しく構築を組み直す時間もセンスも持ち合わせていなかったためとりあえずグロスサンダーガエンランドレヒレバンギで回すがこれが意外と強く、とりあえずINC Marchに持ち込むことが決まった

 

しかし構築に絶大な自信があるわけでもなく、モチベも高くなかったためすぐ潜るのをやめてしまった(

 

そこからは夕立やアクアの意見を聞きながらひたすらレヒレグロスのみを考察し、グロスサンダーガエンランドレヒレにチョッキツルギを添える形に辿り着く

 

個人的に扱いやすいパーティではあったが、カミツルギの役割対象がふわふわしていたり、威嚇2枚構成のせいでガエンの解禁に戦って増えていた勝気負けん気勢に蹂躙されることが多く、リア充爆発杯での戦績も芳しくなったため最後の2週間でグロスサンダーレヒレガエンだけを確定させ理想的な@2を探し求めた

 

結果的に対リザードンへの選出バリエーションが増えるメガバンギラス、レヒレと合わせて対雨が楽になり竜舞バンギラスと非常に相性の良いモロバレルの6体で決まり、ここから残り1週間で細かい構築のチューンアップをして今回の構築が完成した

 

 

 

個別解説

 

書き起こすのがとても面倒なのでSDの画像で

英語読めない人のために一応技は日本語で書きます

 

f:id:shien2500:20180514181934j:image

アイアンヘッド

しねんのずつき

じだんだ

まもる

 

H…種族値から考えてdに振るよりhに振るほうが効率がいいためぶっぱ

A…あまり

B…端数

D…臆病コケコのEF10万ベースデンキz、特化メガゲンガーのシャドボまで耐え

S…準速カプテテフ抜き

 

今回1番のご自慢調整ポケモン

 

不知火調整(意地172-0-0-0-116-220)と調整意図自体は似ているが、この大会において最速ランドロスに抜かれて負ける機会よりはH振りによって拾える試合の方が多いという理由や、このポケモン種族値の性質上H-Dが172-116(計288)と252-60(計312)の場合いずれでもコケコの電気z耐えを実現することができる

必要努力値が24増えているが、その分hpの実数値が176から187になり努力値換算で88上がっているため、sに振らない場合はこちらの方が総合的に見て効率がいいと判断した

 

思念の採用理由としては構築単位で上手い人のバナ入りにイージーウィンされるのを防ぐことと、多いと予想されたゲンガエンジャラにイージーウィンすることを目指したため

この構築において思念かれいpどっちが適切かはまだわからない(

 

f:id:shien2500:20180514183748j:image

10まんボルト

めざめるパワー氷

ねっぷう

おいかぜ

 

B…端数

C…あまり

D…臆病コケコのEF10万ベースデンキzを耐え、できるだけあまりをcに回せるようにした場合の最高効率数値

S…準速ランドロス抜き

 

こいつも自慢の調整ポケモン

 

ランドがいないことにより構築単位でコケコが重いため、そこに追い風で切り返せるように耐久を調整している

また、グロスがれいpを切っており、ランドロスに対する立ち回りを少しでも楽にするためアイテム判別がしやすいsラインに設定した

ナットレイに打点がないとガオガエンを丁寧に扱わなければならなくなり、立ち回りが窮屈になるので熱風もきれなかったため守るを切った3W追い風

 

f:id:shien2500:20180514184416j:image

ねこだまし

フレアドライブ

はたきおとす

とんぼがえり

 

H…BDの必要なラインを満たせる最大値

A…種族値が1番高い箇所であるため補正だけかけて無振り

B…特化メガメタグロスアームハンマー耐え D…臆病コケコのEF10万ベースデンキz耐え、特化テテフのムンフォ2耐え

 

使っていてご都合ポケモンすぎると感じた

威嚇トンボねこだましタイプ数値全てが偉い

 

殴るというよりトンボ猫騙しで有利サイクルを形成できるように動かすポケモンなのでaは補正のみにして耐久に厚くしている

 

マゴのみにすると発動した際にs下降でないことがバレるが、オニシズクモの虫食いに後出しする機会もあると考えた

 

これやこれに似た構築を使用したアクアがハッサム虫食いで混乱させ拾った試合があったらしい

 

f:id:shien2500:20180514185508j:imageハイドロポンプ

ムーンフォース

くろいきり

まもる

 

H…あまり

C…チョッキガエンに対する水zの乱数を良くするため特化

S…準速60族抜き

 

コケコグロスガエンランドのようなポケモンから形成されているグロススタンのミラーマッチにおいてはガエンの処理が1番の鍵だと考えていることや、裏に水を一貫させた時に水zをぶっ放す動きが強く、他にzを持てるポケモンがいなかったこともあり水zでの採用

 

普通はくろいきりのところは瞑想が多いと思うが、回復きのみのないカプレヒレの耐久値は信用に値せず、積む機会はないと判断した

また、対戦数が限られたこの大会でイーブイバトンな暗示のような特殊ギミックとマッチングしないなんていう保証はどこにもないこと、マリルリやトリル下クレセカビに対して後述のバレルとどちらかを場に立てている限りはらだいこの展開をケアできイージーウィンをできることを高く評価した

 

本番では5戦以上この技で拾ったため、この採用は確実に正解だったと言えるだろう

 

 

f:id:shien2500:20180514190604j:image

いわなだれ

かみくだく

りゅうのまい

まもる

 

H…-1特化ランドロスの馬鹿力耐え

A…あまり

S…特化

 

リザードン入りに対して楽になる場合が多いことや、ジロウ雨のようなものを除いたトノルンパやトノグドラのみを出張した構築した構築に対して選出を楽にするため採用

 

威嚇枠がガエンのみの構築などに対して、こちらのガオガエンモロバレルのサポートで竜舞を積む動きがめちゃくちゃ強かった

 

メガの選出比率はグロス:バンギ=:3:1程度

 

余談だが俺はこのポケモンを使うのが下手。

 

 

 

f:id:shien2500:20180514191123j:image

エナジーボール

クリアスモッグ

キノコのほうし

いかりのこな

 

H…4n

B…あまり

C…端数

D…231メガサーナイトのサイキネ耐え

S…できるだけ多くのカビゴンの上を取るために4振り

 

最遅にするとトリルカビゴンに対して1/2ゲーできるが、それをするぐらいであれば立ち回りを徹底して太鼓した後確実にクリスモを当てた方が賢明であると判断した

 

他の特筆すべき点は守る切りだろうか

当初はクリスモ1wだったのだが、ラグラージに打点がないこととレヒレに対しての遂行速度を一緒に考察していたアクアに指摘され2wとした

 

副産物として、こういう構築は基本的にトドンが重くなるが、エナボとグロスの思念採用により勝率をかなり上げることができた

 

ハッサムは恐らく意地っ張りが多いと予想され、バレルに対する最高打点である虫食いにリスクをつけることのできるウイのみを持たせた

 

 

選出

 

臨機応変にとしか言いようがないが、グロスサンダーガエンレヒレの選出が多かったように感じる

またバンギを選出する時はほとんど確実にバレルもセットで選出していた

 

 

 

総評

 

裏でこそこそやっていた甲斐もあり、構築の完成度としては満足のいくものとなった

 

この構築がレヒレグロスの終着点であるとは1ミリも思いませんが、レヒレグロスをレートで使おうとしている人や代表決定大会で使おうと考えている人の助けになれば嬉しく思う

特にグロスとサンダーの調整は気に入っているので使ってみてくれ!

 

構築に意見をくれた身内やjcsの対戦相手の方々ありがとうございました

 

 

俺はこれからさかさダブルに備えるためvgc2018はできませんが、サンドバックぐらいにはなるのでお気軽に

 

 

ここまで読んでくれた方はありがとうございました

 

最後にSDテキストだけ貼って終わります

 

Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
EVs: 252 HP / 52 Atk / 4 Def / 60 SpD / 140 Spe
Adamant Nature
- Iron Head
- Zen Headbutt
- Stomping Tantrum
- Protect

Zapdos @ Iapapa Berry
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 156 HP / 4 Def / 36 SpA / 228 SpD / 84 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Heat Wave
- Tailwind

Tapu Fini @ Waterium Z
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 196 HP / 252 SpA / 60 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Hydro Pump
- Moonblast
- Haze
- Protect

Incineroar (M) @ Mago Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 244 HP / 116 Def / 148 SpD
Adamant Nature
IVs: 14 SpA
- Fake Out
- Flare Blitz
- Knock Off
- U-turn

Tyranitar @ Tyranitarite
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 76 HP / 180 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Rock Slide
- Crunch
- Dragon Dance
- Protect

Amoonguss @ Wiki Berry
Ability: Regenerator
Level: 50
EVs: 196 HP / 148 Def / 4 SpA / 156 SpD / 4 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Energy Ball
- Clear Smog
- Spore
- Rage Powder

 

 

【62ダブル】S9スペシャルレート 使用構築 「結論指」 と色々(4/21時点)

久しぶり

 

誰よりもこのルールを考察したつもりなので書きます

 

 

ルール発表

このルールが公式からアナウンスされた時は爆笑した

実は以前考察窓で「61の派生で来たらおもろいなw」ぐらいのテンションで2.3回話しをしていた

その時は冗談のつもりだったためろくに考察はしていなかったが、「一撃技は強いんじゃないか」とか「天候系やテテフアギルダーのような2体で完結する並びはいそう」のような話は出ていた

しかしこの時点ではそれ以上は話が進まなかったような気がする

 

某極悪違法シミュレーター実装

61の時は時間によればたいみつ(一生見つからない)こそあったが、比較的やってる人はいたため今回も大丈夫だろうとあまり憂慮はしていなかった

しかし蓋を開けて見るとガチの過疎でひたすら通話窓の身内とマッチングしていた

 

ある人はキュウコンツンベアーを開拓し、ある人はトノボンでニヤニヤしながら一撃技を連打し、またある人はヌケニンに水浸しを打ってシコり、キリトは強運レンズキッスで味方のスカーフビアルに神速を打っていた

 

滅び+ヤヤコマのギミックにキリトが気付いたのもこの辺

みんなで爆笑していた

これに関してはその辺のスペレオタクが記事あげそうだから期待しておこう

ぼくはヤヤコマが弱いことに気づくのに5分かかりました

 

ひたすら悲しいです

 

最初のうちはこれにテテフアギルダーやブルルアギルダーに加え環境()が回っていたのだが、途中でこれらに勝ちやすいエース+この指勢の並びが注目され始めた

今回のルールも過去作使用可能なため指カメ指ブーバーンなんでもありである

 

その中で特に注目を集めた並びがこの指ブーバーン+カプブルルだった

ブルルはミラー以外のカプを全て草技でぶっ飛ばすことができ、ブルルの勝てないガルドやカグヤをブーバーンが木炭オバヒで吹き飛ばすことができるのだ

 

ここでカプ+対応軽業+指2体(カメブーバーン)+その他エースのテンプレの組み方ができていた

 

それに対応するようにルチャブル+ブルルのような軽業フリフォで指+エースをしばき倒す並びが考案されたところで事前考察は終わり、実装を待つだけとなった

 

この時点でスペレ塾は(身内のみで環境が回り大きな確証はなかったが)以下のような予想を立てた

序盤に天候やテテフアギルダーのような2体完結型の並びが流行→中盤にそれに勝てるこの指とまれ+エースが流行→終盤に指に勝てるフリフォ勢が流行

 

しかし悲しいことにこの予想はあまり当たらなかった

 

 

シーズン開幕

序盤はこの指とまれをいきなり使わないようにメンバーと話し合い、とりあえず天候系とカプ+アギルダーのような並びで潜ろうという話になった

俺はその日微妙に忙しく序盤元気はできなかったが、Redoときのが1700まで到達した

確かその時2人は

f:id:shien2500:20180329061812p:image

これかこれに近い並びを使用していた

 

ちょっと遅れて参加した自身はトノゲロゲをスカーフ地割れニョロトノ+すいすい地割れニョロボンにしたものを使用して陰湿な笑みを浮かべていたが初日はあまり勝てずひたすら萎えた

 

その時少しでもスペレ人口を増やそう(大嘘)(後付け)と先ほど貼った画像のQRを公開した

 

今だからぶっちゃけるが俺たちはQRパを流行らせ、9割以上勝てるように組んで楽にレートを上げようと目論んでいただけだった

 

あのQRは運負けの懸念材料を減らすため、本来は光の粉のはずなレパルダスに適当な理由をつけ回復きのみを持たせている

 

別に俺たちは陰湿ではないんですけどね。

 

少しずつではあるがあのQRは流行り、零度連打で両ヒット以外に勝てるように構築を組んでいたためトノボンキュウベアーですぐ俺も1700に乗った

 

開始から1週間は凡そ予想通りの環境だったが、その後から環境が変わり始め(ちゃんと天候をメタる人が増えた)勝ち辛くなった

 

そこでそれまでは使用しないようにしていたテテフアギルダーならぬブルルアギルダーツンデツンデを加えた並びを使いレートを上げていた

 

しかし自身がサイチェン択に強さを感じなかったことや予想以上に環境が進んでいたこともあり、開始2週間程度でカメックスを、それからすぐブーバーンもパーティに加えることとなった

 

 

そのあたりから窓内での構築シェアはほとんどなくなり、自分なりの結論探しの旅に出ることとなった

 

その時の俺は

指2体(カメックスブーバーン)+カプ系(ブルルorテテフ)+ノー天気(ジジーロン)+テラキorフェローチェ+自由枠(決定力が高く指との相性補完が取れているエース)

 

の組み方が1番強いと信じて疑わなかった

 

この時の各ポケモンの採用理由は以下の通り

 

・指2枚採用

このルールを理解していない外国人やライト層のプレイヤーに対し、指を2体から選択できることにより100%に近い確率で勝つことができるようになるため

 

・カプ系

フィールド補正により実質2個の眼鏡とハチマキを持っていることと同義になるため入れない理由が見当たらないため

 

・ノー天気+格闘

ドレコー、バンドリ、ギガドリ、(あまりいないが)霰パに対し流星をひたすら外さない限り勝つことができるため

 

 

当時はこのパーティで勝てていたが、カプ+フリフォ系軽業やガオガエンの価値が見直されたこと(指+こだわりエースは猫に無抵抗)により構築の見直しを迫られることになる

 

また、このあたりでそこそこのプレイヤーがQRパーティを公開し始めた

 

俺はこのルールで1.2番目に強いこの指使いをひたすら模索し、それらを組み合わせて流行りのQRパーティの考えうる全通りの選出に勝てるような構築を目指すことにした

 

その結果「塾QR」「つばさQR」「ガエンランドQR」「たいきQR」に対して超高精度の回答を持つ結論指スタンに辿り着いた

 

極力汎用性を落とさず組むことも実現ができており、4ロム1820↑で自身初の4ロム1ページも成し遂げた(ロムにより多少構築の差異は有るが)

f:id:shien2500:20180409192053j:image

 

以下に立ち回りも含め詳細を記す

 

QRの作成者やこれらのQRに苦労した人間からすると面白いかも知れないが、そうでないとつまらないためそういう人は読み飛ばしてくれ

 

メモから直接引用しているため乱れた文章もあるが許して(

 

結論指スタン
テテフ@眼鏡
控えめ
12-0-108-156-4-228
サイキネ ショック 気合ボール ムンフォ
陽気ライドのゴーストダイブ耐え
準速ランド抜き

 

ボルトロス@チョッキ
陽気
36-252-4-0-44-172
ワイボ はたき フリフォ 馬鹿
100族抜き
たいきパ意識であまりD

 

カメックス@半分回復きのみ
図太い
252-0-156-4-92-4
熱湯 がんぷう 指 守る
陽気ツルギのリフブレ耐え
滅び+ヤヤコマに対しランドやテテフに連打することで判定勝ちできるためがんぷう採用(がんぷう3回でテテフは57、ランドは59 ヤヤコマは60)

 

ランドロス@珠
控えめ
4-0-4-252-36-212
大地 めざ氷 ヘド爆 守る
準速テテフ抜き
控えめスカーフテテフのサイキネの乱数をよくするためにあまりをdへ

 

カミツルギ@スカーフ
意地
4-148-4-0-188-164
リフブレ スマホ 聖剣 はたき
控えめゲッコのれいbを2つ切って耐え
最速霰下ツンベアー抜き 準速テテフ抜き抜き抜き

 

トゲキッス@オボン
252-0-84-0-172-0
エアスラ 手助け 指 守る
特化ツルギのスマホを最高乱数以外耐え

 


対たいきQR(レヒレライドサンダーランドカビバニラ)
選出

テテフ@眼鏡
控えめ
12-0-108-156-4-228
サイキネ ショック ボール ムンフォ
ボルトロス@チョッキ
陽気
36-252-4-0-44-172
ワイボ はたき フリフォ 馬鹿

 

vsレヒレライド
ヒレにワイボショック集中
ヒレに守られてもゴーストダイブで1ターンかかり、テテフがダイブを耐えるため次のターンショックワイボでレヒレを縛っており2連守るを選択するかつ成功以外の場合死亡。反動込みでもゴーストダイブをボルトが耐えるためワイボでライドを縛っている。

vsレヒレランド
ランドがチョッキであり、守るがないためはたきショック集中で縛っている。
ヒレの攻撃ではこちらのどちらも縛れないため次のターン殴って終わり

vsレヒレサンダー
サンダーが眼鏡であり、守るがないためはたきとムンフォ集中でサンダーを落とす。
テテフよりサンダーの方が速いため被弾こそするが、フィールドと電気タイプにより双方麻痺をすることはなく、テテフのdとチョッキでムンフォと重ねられてもどちらも落ちる心配はない(テテフは超低乱数で落ちるが、レヒレではボルトロスに勝つことはできない)

vsレヒレバニラ
吹雪を耐えボルトロスの馬鹿力でバニラを高乱数で倒せる
あとはテテフのムンフォ2回かムンフォ+ワイボでレヒレを縛って勝ち。

vsレヒレカビゴン
馬鹿力+ショックでカビゴンを落とし
ヒレではいずれもワンパンできないため最後に集中して勝ち。

vsバニラサンダー
はたきをサンダーに撃ち眼鏡を削ぐと吹雪10万+霰を高乱数で耐えるためキネシスをバニラに撃ち縛る。次のターンテテフに10万を打たなければサイキネで死亡、テテフに10万を打たれればはたき→ワイボで勝ち

vsバニラランド
馬鹿力でバニラを、ショックでランドを縛っているので勝ち

vsバニラカビゴン
サイキネ馬鹿集中でカビゴンを落とし、吹雪2回+あられダメージをテテフが耐えるため次のターンのショックでバニラを落とし勝ち

vsサンダーランド
ボルトでサンダーを叩いて火力を削ぎ、ショックでランドを落として次のターンワイボで縛って勝ち。

vsサンダーカビゴン
カビゴンにショックワイボを集中し落とす
眼鏡10万は双方耐えるため、サンダーが初手でテテフに10万を打っていたならボルトロスではたき→はたき→ワイボで勝ち。
ボルトに10万を打っていたならショックで縛って勝ち。

vsランドカビゴン
ショックで上からランドを縛り、馬鹿をカビゴンに。
カビゴンにはどちらも落とす手段はないため次のターン+-0の馬鹿かショックで縛って勝ち

 

対つばさQR(トノゲロゲツルギコケコライドガエン)
選出

テテフ@眼鏡
控えめ
12-0-108-156-4-228
サイキネ ショック ボール ムンフォ
カメックス@半分回復きのみ
図太い
252-0-156-4-92-4
熱湯 こごかぜ 指 守る

 

基本的にありうる組み合わせのみの考慮とする

 

vsトノゲロゲ
指+サイキネをゲロゲ方向
2回程度なら守られてもトノの波乗りをテテフが耐えるため勝てる

vsコケコライド
プレート10万はカメが耐えるため、指サイキネをライド方向へ。
クロバット10万ならカメが死ぬがコケコとテテフがラス1なため勝ち。
ゴーストダイブなら、10万ボルトできのみが発動したカメックスゴーストダイブを耐え、その後の10万ボルトも受けるためキネシスでライドが死にラス1コケコテテフ対面で勝ち
※再戦以降ネットを撃たれたら立ち回りを切り替える

vsガエンツルギ
指ボールをツルギ方向に撃ちお祈り
めざ格を実現できないせいで安定しない
再戦以降は指読みでスマホを打てないことを利用しカメを守らせたりして試行回数を稼ぐ。

vsコケコツルギ
守る択。
イチオシは指+ツルギにサイキネ
それで1ターン目で択負けしてもツルギの先制の爪が発動すれば10万2回テテフが耐えれば勝ちの局面になるため乱数的には悪くない


対ランドガエンQR(ランドガエンカビガルドポリゲッコ)
選出

ランドロス@珠
4-0-4-252-36-212
大地 めざ氷 ヘド爆 守る
トゲキッス@オボン
252-0-84-0-172-0
エアスラ 手助け 指 守る

 

経験則的に出されそうなものだけとする

 

vsガエンランド
りょうまも→指+大地でガエンを落とす。
次のターン指+めざ氷で勝ち

vsガエンカビゴン
りょうまも→指+大地でガエンを落とす。
次のターン指+大地 捨て身でキッスが落ちる。
次のターンの大地で落ちるため勝ち

vsガエンガルド
りょうまもから指大地で両方縛れるため負ける要素なし(守る択考慮で先にガエン撃ち)

vsガエンポリz
りょうまも→指大地でポリzを縛って次のターン上から大地でガエンを縛っているため勝ち。

vsガエンゲッコ
りょうまも→指+大地でゲッコを縛る
次のターンガエンを縛っているので勝ち

vsゲッコポリz
念のためりょうまもから入り、指+大地でゲッコを縛り次のターン大地でポリzを縛っているため勝ち。ゲッコとポリzの輪唱ををキッスが乱数で耐えるため負ける可能性はほとんどない

 

QR(トノゲロゲキュウベアーポリzレパルダス)

一律ツルギカメで投げる

トノゲロゲの場合
指リフブレをトノに撃ち勝ち

キュウベアーの場合
スマホキュウコン方向
相手が最適解を踏んだとしても3回中2回零度を被弾しなければ勝ち(2連守る非考慮)
※ツルギはツンベアーを抜いている

ポリzレパルダスの場合
指聖剣レパル方向で裏目は基本的にないが、
相手の察しがアホみたいによく、身代わりを2連で合わせられると択になるが一度身代わりを見たらポリz方向に切り替えカメとツルギが威張るに屈し続けなければ勝ち

 

 

この構築にしたあたりからはひたすら過疎り、一部のマニアや外人ぐらいしか潜っておらず構築もQRか各自使い慣れたパーティを使っているだけで環境が進まなくなり書くことがなくなってしまった

 

はやく1位取って撤退したい

 

 

またそのうち各QRに対する立ち回りや環境についても追記するかもしれない

 

自身がこの構築に対する完全解答を1つしか知らず、増えたら嫌なのでQRはまだ公開しません

 

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一応経過を貼っておきます(4/21)

 

 

(5/17追記)

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無事最終1位取れました

 

ランキングの上では2位ですが、1位の人がサブロムのtnクロノスと3連マッチングさせて自演しているので1位は俺です

 

 

納得いかない人は@d_cho623にクソリプを送ってください。

 

キモい笑顔で受け入れてくれることでしょう。

 

この構築を終盤の方使ったロムの戦績と総合戦績を貼っておきます

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総計
436戦 312-124
勝率 71.5%

 

 

目標だった勝率7割をなんやかんやで超えたので構築のスペックはかなりあったはず

 

最終日だけはたいきQRが存在しないと判断し、臆病csチョッキサンダー フリフォ10万めざ氷熱風を採用しました(QRが存在しなければこちらが結論になります)

 

 

さかさは久しぶりに苦手ルールの予感がしますが、頑張りまめだいふく〜(*-v・)

 

 

 

どうぶつタワーバトル レート2282が考える勝率の底上げ法

こんにちは

 

時間もないのでさっさと書きます

 

 

 

言いたいことは主に6点

・信用できる置き方

オカピアボイダンス理論

・対照置き安定理論

・2手先理論

・アグロ積み合いになった際に心がけること

・時間の使い方

 

 

さて本題に入る前にまずこのゲームの前提についてお話しします

 

どうぶつタワーバトル(DTB)は1on1の対人ゲームです

 

私がこのゲームが他のゲームに比べて異質であると考えるのは

それはオタクたちがハマりがちな他のゲームと比べ、“装備やレベルないし構築のようなものが存在しない”点です

 

これは他のプレイヤーと差を付けるポイントが極めて少なく、高い勝率を安定させるのが他のゲームより難しいということを意味しています

 

つまり私はこのゲームの攻略(レートを2200程度まで上げられる程度勝つ)の鍵は“相手が気づかず、自分が気づいている選択を増やす”ことであると考えました

 

以下の6点はその手助けにはなるはずですが、結局それを実現するために最も重要なのは、対戦数を重ねて経験則に基づき“知っている”択を増加させることにあるため、実践して突然強くなるようなものではないことを予め記しておきます

 

それでは本題に入ります

 

 

信用できる置き方

置くという行為の元にこのゲームは成り立っているため、強い置き方を知らないことには上達はあり得ません

ここでは生存率を上げたり詰ませたりする際に有用な意外な置き方を紹介します

 

・2キリン

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攻めの0キリン、守りの2キリンとはよく言ったもので、アグロ積み合いでこれが乗らない局面は基本的に存在しません

2キリンを使いこなせるかでプレイヤーの質がわかります

筆者が最も信用している置き方

 

・3トナカイ

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トナカイというのはツノがある前に重心が寄っており、0置きだと乗せるのが難しいと感じる局面が多いです

しかし3トナカイであればシロクマに対する安定した切り返しになる上、乗らない状況というのもあまりありません

知らない人が意外と多い強い置き方の一つと言えます

 

・1ラクダ

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こちらも汎用性が高く、乗せられない局面があまりありません

名前欄等でラクダにヘイトを集めているプレイヤーは多く感じますし、昔は私もそうでしたが

1ラクダを使えこなせればツモった際に逆にアドであるし、使いこなせない相手に対して押し付けられればとても心強い“ドウブツ”になります#ミオダの意見

 

・2トラ、2カバ

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意外な置き方なのになぜこれを紹介するの?という人もいるかもしれませんが、これはどちらかというとネガティヴキャンペーン風味な紹介となります

この置き方は単刀直入に言ってオススメしません

環境が進む前はめっちゃ強い的な評価だった気がしますが、あらゆる動物の背面置きが回答になる上ホッキョクグマすら置けてしまいます

私はこれらを置いた際に若干左右に傾いて回答を困難にできるようなような局面にのみ使用していました

 

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さっきの局面からこんな感じにも返されます

悲しい。

 

・1ウマ

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使い手をあまり見かけませんが、これは見た目の割にかなり凶悪な才能をしています

対応慣れしていないことと独特なケツの形状により圧倒的な詰ませ性能を有している動物

しかし乗せられる盤面な見極めが難しいだけでなく、実際に乗せるのも難しい正真正銘上級者向けの動物です

 

これは具体的な置き方とは違いますが、ホッキョクグマに対する理解を深めることは非常に大切でなので、ホッキョクグマホッキョクグマを乗せられるぐらいはできるようになりましょう

これができないと人権はありません

がんばりましょう

 

 

 

オカピアボイダンス理論

奇特な名前で気になる人も多いと思います

これは私が大切にしている考えの一つで

“相手には見えない積み合い回避択を作り出す”ことができます

具体的には初手の段階で下図のように2オカピ“だけ”が置けるようなスペースを設けます

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そしてこう

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図は参考のため適当に置いてますが、実践するのなら積み合いになって下の方が見えなくなるため見えなくても土台を把握できるようにしておくのが必須事項となります

単純に積み合いのリスクがオカピをツモった場合に限り緩和されるため個人的にはめちゃくちゃ大切なプレイングです

 

 

対照置き安定理論

気づいてる方も多いと思いますが、同じ動物を連続で置く場合は対照に置くと安定しやすいです

特に顕著だった例を一応上げておきます

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あまりにも綺麗すぎる。

覚えておいて損はないでしょう

 

 

 2手先理論

このゲームは動物が場外に落ちたら負け(=積めなかったら負け)です

それを極力回避するための理論が2手先理論です

具体的には

自分がこれを置いたあと相手が何かを置いて、それに対して自分が回答できない状況にならないか予め2手先まで考えておくということ

です

ツモが不安定な性質上難しくはありますが、突然狂ったように無謀な置き方をしないように心がけるだけでも全然違うはずてす

 

 

アグロ積み合いになった際に心がけること

これは感覚的なところが大きいですが、形成されているタワーの重心が左右どちらに傾いているかしっかり考えて動物を置くことを意識しましょう

2キリンや2ゾウを行う際にも役に立ちます

これを制する者がアグロ積み合いを制するといってもいいでしょう

 

 

時間の使い方

制限時間を利用した動きと言えば、最近話題になった5.5像等が挙げられますが

私は“時間切れによる自然落下”がミスを減らすために大きく寄与してくれるように感じます

今は多くの人が長押しで動物を動かしながら回転させ、指を離すことで落下させていると思います

しかしそうした場合、指を話した時に微妙に位置がズレ、想定から外れた位置に落下させてしまう恐れがあります

なので私は慎重なプレイが要求されるような局面になった時は、位置と回転数を決めたら0秒まで待機して自然落下を利用して動物を置くようにしています

前述した通りこのゲームでは他のプレイヤーと差をつける要素が少ないため、このようなプレイミスを少しでも減らすことが攻略の近道になります

 

 

 

以上6点が私がDTBをプレイする際に気をつけていることになります

 

 

これも一応ドヤ記事なのでドヤれるジッセキ画像をあげておきます

 

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2300行ってさらにドヤれるように頑張ります(受験生)

 

 

また気づいたことがあれば追記します

 

S6 Single Bipolarization竹取りガルガブ 最終208x

こんにちは

 

スペレだけでなくシングルレートもtnくらうでぃあでこっそり潜っていました

 

マッチングした方はありがとうございました

 

この記事ではその構築を紹介します

 

並びはこれ

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今回のコンセプトとして“サイクル選出と対面選出の二極化”を図ることで環境に多いカバリザやマンダ軸のいずれにも高い勝率を確保することを目指しました

 

 

 

 

 

 

 

が、よく考えたら僕はシングルレートをやっていませんでした

 

本当にありがとうございました。

 

 

 

【上位禁止シングル】サザングロス 結び 最終1883

こんにちは

 

スペシャルレートお疲れ様でした

 

1位を取れると思えるほどの構築を作り上げたつもりだったが、力及ばずで2ロム1ページ止まりになってしまい非常に悲しい。

 

 

700戦ぐらいプレイした感覚や実際の勝率からもこの構築が私の中のスペシャル“レート”の結論となった構築であるし、もう二度とないルールであるが思い出を残すことと多少の自己顕示欲を満たすため記事を公開する運びとなった

 

並びはこれ

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採用理由

メタグロス

このルールのメガ枠ではライボルトの次に安定感があり、耐性の面ではライボルトの追随をなさない(後発でも性能が落ち辛くゲームプランの幅が広がる)点を評価

 

サザンドラ

受けられるポケモンが著しく限られ、釣り出しのプランが立てやすい他、メタグロスとのタテの補完が優れている点を評価

 

マリルリ

処理が不安定になりがちなアシレーヌに対して切り返しが出来、このルールのサザングロスにおいて採用し辛い先制技を自然に採用できる点を評価

 

カビゴン

マリルリを投げ辛いウルガモス入りの構築に対し選出択を緩和できることや、地割れによる高耐久サイクルに対する崩しが行える点を評価

 

モロバレル

このルールで一貫しがちなキノコの胞子(主にキノガッサ)やカミツルギの一貫を切って後攻胞子によりフェローチェの強引な展開を可能に出来、サザングロスマリルリ等とセットで選出しても無理なくサイクルを回すことができる点を評価

 

フェローチェ

一度積めれば、ステロ込みで3タテできる構築が散見されたため環境メタとして機能する点を評価

 

 

個別解説

 

 

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メタグロス@メタグロスナイト

クリアボディ

陽気

28-228-0-0-0-252

アイアンヘッド/ステロ/地震/岩石封じ

 

最初はこのポケモンステルスロックを評価していなかったが、有利対面で撃てば流し際に一定のリターンが保証されるため、サイクルパのメタグロスであれば採用し得にすら感じるようになった

アイアンヘッドは等倍範囲とズル性能を評価して、岩石封じはウルガモスに対する打点や、サザンドラの擬似的なs操作として採用した

地震の枠は冷凍パンチと選択だが、この環境に最もいたメタグロス入りに対する勝率を上げるために地震となった

 

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サザンドラ@アクZ

浮遊

控えめ

68-0-28-196-4-220

流星群/悪の波動/火炎放射/挑発

ステロ+メガグロスの冷パン耐え

最速80族抜き

 

最初は前回の記事と同様の眼鏡サザンドラとしていたが、最終的にはz枠が構築パワーを引き上げる(=選出できた場合の勝率が上がる)ことに気づいたため、高い選出率が保証されるサザンドラに表z枠を割いた

流星は打ち逃げしやすい構築であるため、火炎放射はハッサムを焦がすために採用

挑発は受け出ししにきたメガバンギラスに対して打ち、竜舞をケアすることでメタグロスメガバンギラスに圧力をかけられるようにするため採用した

なんか一回バトンの起点作りエルフがサザン交代読み挑発から置き土産をしてドヤイーブイ降臨してきたのに対して悪z挑発をぶちこんで勝利し爆笑した

 

 

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マリルリ@こだわり鉢巻

力持ち

意地っ張り

 124-252-4-0-4-124

じゃれつく/滝登り/アクアジェット/はたき落とす

例の信用可能アシレーヌ抜き抜きまでsをあげた鉢巻マリルリ

b方面を少しでも甘えたアシレーヌをワンパンできるため、比較的後出ししやすかった

もはやasの方が良かった説もあるがそのせいで負けたこともあまりないので諸説

技は左3つは言うまでもなく確定、はたき落とすはグロス後出しにできるだけ打点を稼ぎたかったことやクレセを削りたかったため採用

地味にこのパーティで1番ポケモンを倒したのはこいつかもしれない(

 

 

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モロバレル@黒いヘドロ

再生力

図太い

236-0-196-0-76-0

 

ヘドロ爆弾/めざ炎/光合成/キノコの胞子

197メガグロスの思念耐え、あまりをアシレーヌを意識してd振りヘドロ持ち

 

一致の汎用打点としてヘドロ爆弾は確定

役割対象にカミツルギを入れたかったためめざ炎、光合成は陰湿なサイクル対決をする時に重宝した

正味他に入れる技ないからこの4つで確定

 

 

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カビゴン@突撃チョッキ

厚い脂肪

意地っ張り

12-236-244-0-12-4

恩返し/地割れ/地震/カウンター

197メガグロスのアイへ2耐え、眼鏡サザンの悪の波動4耐え

 

ウルガモスやその他諸々に対する汎用打点として恩返し、鋼タイプや岩タイプに当てられる地震が確定

ヤドラン等の物理受けや不意のゴツメガモスに対して崩しを行える地割れ、残り1枠は初見殺しとイージーウィンを目指してカウンターとした

ラティハッサムを組んだ際に採用していたのだが大きなポテンシャルを感じ、そのまま流用してみたところ予想以上の噛み合いを見せてくれた

 

 

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フェローチェ@カクトウz

ビーストブースト

控えめ

20-0-124-148-100-116

気合玉/むしのさざめき/冷凍ビーム/蝶の舞

204鉢巻カイリューの神速耐え、194サザンドラの悪の波動2耐え、エンニュート抜き

 

ビックリするほど3タテ性能が高い

アシレマリ見ると投げ辛いが、鉢巻マリが発覚したら再戦時はガンガン投げていた

ある程度耐久に割くことで止まり辛くした

 

 

多かった選出

 

・サザングロス(選出順不定)+マリルリorカビゴン

この選出ができるときは比喩じゃなく8割勝っていた

序盤からガンガン釣っていく

 

・サザングロスマリルリから2体+モロバレル

カミツルギやガッサ入りには概ねこれ

残り2体は後攻胞子から後出しした後にできるだけ裏に負担をかけられる(=交代されてもアドが取れる)ポケモンを選出する

 

メタグロスフェローチェモロバレル

ステロ+フェローチェで3タテ可能な場合の選出

ステロを撒き岩石封じからフェローチェの起点を作ったり、ステロを撒き後攻胞子からフェローチェの積める機会を強引に作り出すことを目指す

 

他にはサザングロスの片方+マリカビゴンバレルから2体など、基本的にスタンダードな構築なため柔軟に選出を選択していた

 

 

雑感

実際のところ構築パワーを1番稼げるのはスカーフ霊獣ボルト入りのサザングロスであるのだが、レボルトメタグロス対面でボルチェングロスバック一点読み地震を押してくる困ったちゃんが一定数見受けられたためやむなく他のポケモンで組み直した

そのせいで相手のジャローダの蛇睨みが一貫するようになってしまったのは弱かったかなーとは思う

他のルールと違ってプールが圧倒的に狭く、6割以上負けるマッチアップが存在しないように組むことが可能なため、できるだけ対応範囲が広くなるような構築に仕上げることが大切だと感じた

 

 

その他もちょもちょ

最終順位は11/10の3時半時点の更新から動かなければ4位と7位

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tnシエン、おまえゴミw、ZzFuture☀︎VGCZz

の3ロムで潜ってました

対戦してくれた方はありがとうございました

 

USMは受験が終わるまで買いませんが、終わったらまた楽しいスペシャルレートができればいいなーと思います

 

 

ではまたいつか会いましょう(すぐライボの記事書くかもしれんけど)

 

 

yui(*-v・)yui