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ShienParkが三巡先を見るブログ

【ヨロイビギニング使用構築】“出将入相ギャラムドー” 最終1838 4位

お久しぶりです

 

JCS予選等のせいでしばらくハッピーなインターネット大会がなくガチのマジで干からびたような顔になっていました'.'

(本音を言うとそろそろクソルールがやりかったのですが・・)

 

 

本題に入ります

 

 

結果

紫炎

tnシンシア(メイン)

32-13:1724(max1783) 最終172位 *水ウーラオス

f:id:shien2500:20200727222016j:image

 

tnソード(サブ) 

32-8:1838(max1838) 最終4位 *悪ウーラオス

f:id:shien2500:20200727222052j:image

 

ちゃう(@_chow_ksk)

メイン 35-10:1795(max1799) *水
サブ 35-10:1788(max1828) *悪

 

きの(@kinop_oke6)

メイン 35-10:1800(max1805) *水

サブ 33-12:1765(max1765) *水

記事:http://kinop-oke.hatenablog.com/entry/2020/07/27/183430

 

たんそマン(@tansoman0) 

メイン 1750(max1787) *水

サブ 1785(max1819) *当記事と同じ構築 悪

 

ゆうちゃま(@yuchamapoke)

31-14 1740(max1740) *当記事と同じ構築 悪

 

 

これと同じ(or同じ軸)を使用した身内の結果も記載しました。各々が細部の異なる構築記事を書くかもしれないそうなのでお楽しみに。

 

 

 

 

簡潔ではありますが早速内容について書いていきます。

 

構築経緯

最初は比較的扱い慣れており選出を固定化しやすい先行DM(ギャラ)+タスキ(ウーラオス)+頑丈(厚底ブーツジバコイル)の形を基本にした構築を考察していたが、初手ギャラドスがポリzやウーラオスのダイサンダーに一方的に喰い取られることが浮き彫りになったため白紙に。

しかし、ギャラドスの突破力には魅力を感じたためそちらを通す方向にシフト。

その際たまたま通常のシングルで砕ける鎧タスキエアームド(+エースバーン)を考察しており、かなりの手応えを感じていたため、そちらを応用してBS頑丈カムラエアームドを考案してギャラドスと組ませることを決めた。

次にムドーギャラドスの@1に投げる枠として、出来るだけ多くの相手に投げることができるタスキウーラオスとスピードスワップポリ2を採用。

この4体の時点で既に高い構築パワーを感じられたので、最後にムドーギャラドスを通す上で障害になるクレッフィ対策の所謂ピッキングジバコ、コータスバナ対策の防塵身代わりジャラランガが入ってきて構築が完成した。

 

個体解説

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ギャラドス@命の珠

意地 AS252.h4 自信過剰

滝登り/飛び跳ねる/地震/ストーンエッジ

 

構築のエース。

+1で最速ファイアローを抜くとなるとほとんど振り切る形になり、ステロ込みでhb特化ポリゴン2を+1雨ダイストリームで倒せる必要があったためASに振り切った。

地震はジバコやレントラーへの最大打点として、エッジはステロ+ダイロックで無振りdmギャラを落とせるため採用。

相手を倒すタイミングで雨がないと足りないポケモン(ポリ2ムドーヌオー等)を考慮して技を選択することを心がけていた。

 

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エアームド@カムラ

陽気 BS252.h4 頑丈

ボディプレス/岩石封じ/ステルスロック/挑発

ご自慢キモポケモン

ほとんどの試合で初手に投げ、仕事をしてくれた。ステロ撒きミラーに滅法強いのも高評価。

更にウルガモス対面など、岩石とカムラによりスカーフでも岩石+ステロを遂行できるので抜群の安定感だった。

ステロ撒きとしては最高峰だと思えるぐらい扱いやすかったため本番はもう少しいると思っていたが、初手ミラーは3回しか起こらなかった。

 

 

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ウーラオス@気合のタスキ メイン:水 サブ:悪

陽気h12.A244.S252

インファイト/水流(暗黒)/アクジェ(不意)カウンター

割と思考停止で投入したが強かった。

ステロ撒きがいる場合は常に気を配りながら出来るだけ強く使えるように立ち回っていた。

ポリ2を削ったり、(悪は)重めのガラルヤドランへ打点があるのが偉かった。

最初はギャラのダイストリームの雨と合わせて強い水を採用していたが、技の通りが良く選出しやすい悪が最善であると感じた。

 

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ポリゴン2@進化の輝石

冷静 H244.B172.C92(最遅) ダウンロード

トラアタ/シャドボ/再生/スピードスワップ

B…ステロ+特化+1珠ギャラの一致130耐え

 

バチバチのワザップポケモン

一緒に考察していた身内からは賛否両論あったが、俺は強いと踏んでいたので採用に踏み切った。

構築の都合上、天候やフィールドエース(グドラやライチュウ)に展開するのが難しく、そういうマッチアップにスピードスワップがめちゃくちゃ刺さった。

相手がライチュウであれグドラであれsが58×2の116にしかならないので処理を楽にすることができる。オマケにポリ2が相手の素早さで技を打てるのが凄かった。

ウェポンは汎用打点のトラアタ、ガラガラへの打点になるシャドーボールを採用した。

 

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ジバコイル@残飯

図太いH252.B228.S28 磁力

10万/ボディプレス/鉄壁/身代わり

S…ポリ2等意識の申し訳程度

 

いくら先に展開したとしてもクレッフィに仕事をされるのがキツかったため採用した。殺意の塊。

ジバコを選出する際は先行ギャラdmで数的有利をとってから鍵をおびき寄せてハメるパターンが多かった。

徹底ない鍵をTODでシバいたのが3回ほど。徹底ありのやつを身代わりと鉄壁で裏ごと破壊したのが2回ほどあった。

一度脱出ボタンが頭から抜けており負けかけたので粘土を確認するまでは補助技連打をすべきだと思った。(戒め)

 

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ジャラランガ@ピンチベリー

意地h12.A172.b4.D172.148 防塵

ドレパン/岩石封じ/身代わり/ソウルビート

H…4n

A…11n+1の2n(ソウルビート考慮)

B…端数

D…DL対策

S…最速ジバコ抜き

 

ビックリポケモン。きのさんがコータスバナをシバくために考案。

初手コータスに身代わりから入りアドを取る。脱出パックからバナが来た場合は身代わりを押して時間を稼いで岩石を入れていく。

序盤はバナコーを結構引いていたが、最終日は本当に1人もいなかったようで完全に置物の顔をしていた。

バナコー以外にも刺さっている構築には時々投げたがあまり投げなかった。 

変えたい枠だが、いなかったらいなかったで困るので難しい。

 

 

選出パターン

☆基本選出

先発ムドー 裏ギャラウーラオスorポリ2

8割の試合はこれで投げていた。

ムドーで場を整えてギャラドスで抜いて行って@1で〆の流れが基本。

ウーラオスかポリ2かは刺さり方で決めるが、ピン挿しの天候フィールドエースがいる場合やステルスロックを撒きそうな雰囲気の構築の場合はポリ2を投げて、それ以外はウーラオスになることが多かった。

 

☆対バナコー

先発ジャラ ギャラムドー

初手のコータスにジャラで身代わりをして様子を見て、突っ張ってきた場合はそのまま起点に、脱出していった場合はバナの前で身代わりを押して裏のムドーと合わせたターンと岩石の回数を稼いで晴れが切れたタイミングでギャラドスを展開する。

 

☆対クレフ入り

先発ギャラorムドー ジバコイル @1

先発dmが通るならそれでクレフを誘き出してジバコでキャッチして起点にするかTODする。 ギャラがシンプルに通っている場合は通常通りムドー+ギャラを本線にしつつ、クレフが来たら合わせてジバコでキャッチする。

投げてこない試合はハゲたが、それ以外のクレフ入りにはほとんど勝つことができた。

 

☆対天候フィールドエース(バチンライチュウ雨グドラ等)

先発ウーラオス ポリ2ギャラ

ウーラオスで展開要員とトレードを行い、エースをポリ2のスピスワから崩す。

素直にムドーから展開すると勝ち目がないと言っていいので対面寄りの選出をする。厳しいマッチアップだが、ポリ2のおかげでなあなあぐらいにはなっていた気がする。

 

苦手なポケモン

レントラー…ボルチェンから先制技持ちに引いてムドーに仕事をさせない立ち回りをされる場合や、威嚇やつぶらな瞳がありギャラの突破力を削いでくるのが苦しかった。

このポケモンがいた場合は大胆に交代を読むように心がけた。

 

バルジーナ…ステロからギャラをキチンと展開できていれば問題はないが、こちらの取り巻きのウーラオスポリ2の両方を抑えられてしまうのがキツかった。

 

スカーフウーラオス…雷pがギャラに相当入るので切り返される。正直環境に少しはいるだろうと覚悟はしていたが、最終日の夜はかなり多く、こいつのせいで構築選択を誤ったようにすら思えた。

 

トリルヤドラン(原種リージョン両方)…原種は鈍感でムドーで展開を阻害できない可能性があるのと、リージョンはご都合クイックドロウでステロが撒けないままムドーが突破されるケースがあるので苦しかった。相手の構築にいた場合は初手に悪ウーラオスを投げるなどの工夫をしてなんとかしていた。

 

岩石挑発ステロジャラ…幸い筆者は当たらなかったが、ムドーが割と何もできないため苦しい。

 

バチンウニライチュウ・雨グドラ…対応した選出があると言っても、やはり対面寄りの選出になるため安定しない。

 

メンハバトンペンドラー…不可能

 

 

雑感

選出が決めやすく、格下に取りこぼさないような構築なのでインターネット大会にかなり向いていると感じた。

自分だけでなく一緒に考察したメンバーもある程度の結果を出しているので安定感はあったのかなと思う。

さすがに最終日はギャラの処理ルートを確立している人が多く、勝つのに苦労したがマッチングにも恵まれてまずまずの結果を残すことができた。

 

 

負けた試合を思い返すとまだまだ下手だなあと思うところも多かったが、久しぶりに全力でポケモンをした感があって楽しかった。

 

 

大会中対戦してくれた方と細部の考察を共にしてくれた身内に感謝。